回頭看了眼自己腰側的傷勢,七夜回魂明顯有些意外的覺,不過我也能理解他現在的心,實際上我和他現在的心因該是差不多的纔對。不過說真的,我和這個七夜回魂現在打了這麼久,我最大的發現就是這傢伙的近搏能力真的是非常突出,我敢肯定,這小子在現實中絕對是經過特訓的,否則的話很多作是絕對做不出來的。
其實《零》這個遊戲雖然說理論上對大家都是公平的,但每個人不同的思考方式其實還是嚴重影響到了這個遊戲的平衡,其中最主要的特點就是在現實中練過武的人,在遊戲如果選擇戰士類需要近的職業,往往是可以佔到便宜的。
當然,我所謂的這種佔到便宜並不是說習武之人在遊戲也能發揮出武格鬥的效果,畢竟遊戲玩家的制輸出什麼的都是要看屬的,不是說你在現實中鍛煉出了一深腱子,到了遊戲就可以變超人了。玩家真正帶遊戲的東西其實不是上的那些改變,而是心理,是思想上的那些變化。舉個簡單點的例子。一個習武之人,如果在戰鬥中被敵人踢中腹部,他的第一反應就是找機會還擊或者趕護住要害拉開距離避免遭到連續打擊,但是一個從未打過架的普通人第一反應往往是捂住腹部疼痛然後不知所措。這兩個人的反應就決定了他們在之後的戰鬥中所到的傷害將不會相同。
此外,一個習武之人做常見的優勢就是自創技能。因爲《零》是有自創技能設定的,所以玩家如果在戰鬥中打出了某種符合一定力學規律的格鬥技,那麼系統就會詢問你是否將此技能暫時記錄下來。之後,當你結束了本次戰鬥有空閒的時候就可以去技能修煉所,然後在那裡找個房間進行鑽研,據系統記錄的之前打出來的那種連貫攻擊進行修改完善,最後就可以產生一套自己的格鬥技能。這種技能只要創造完就是屬於你自己的技能,自後系統會據理演算模型的運算對你的技能進行傷害判定,據這種判定結果,你的技能可以得到一個額外的傷害追加數值。並且,這個技能在被創造出來之後,作爲創造者的玩家本人就立刻獲得十級練度,同時作爲創造者,你對這個技能的練度上限將不是正常技能上限的二十級,而是二十一級。
不要小看多出來的一級,因爲技能這個東西的等級和玩家等級是不一樣的概念。玩家隨著等級提升,每一級獲得的實力強化數量是完全一樣的,只是因爲等級高了之後可以使用更高級的裝備以及學習更高級的技能,所以貌似玩家等實力提升會比等級提升要快,也就是說,一千級的玩家戰鬥力絕對超過一級玩家的一千倍。但是,這其實只是一種假象。就像我說的,其實玩家每一級獲得的提升都是一樣的,之所以到後期大家覺高級玩家比低級玩家強出好多,主要是因爲高級玩家的裝備更好技能更強大,並不完全是因爲等級高帶來的屬增加。
相反,技能提升的效果就是實打實的越到後期越變態。
一般技能都有這麼一個規律。一到五級升級超快,基本上一個玩家學會一個技能三天之就可以升到五級以上,而在這個過程中技能增加的只是原有效果的能力數值。打個比方。一個玩家獲得一個火球技能,一級初始傷害50點,釋放速度爲三秒一次,冷卻時間五秒。在升到五級之前的時候提升的全都是已有數據,也就是傷害值會不斷上升,釋放速度不斷加快,冷卻時間不斷減,而且這個變化過程是一個恆定的速度,也就是每一級變化的百分比都是一樣的。
但是,一旦一個技能升到五級以上,這個時候就會開始出現額外效果,比如說火球到了五級就開始出現濺傷害效果,除了直接命中的目標之外,周圍一定範圍的敵人也會到一定傷害,而且隨著技能等級的提升,這種濺傷害的威力和範圍也會逐漸增加。
事實上技能追加效果的況並不是固定的,五級之後多數技能都會追加一到三個不同的效果,這個過程會一直持續到十五級之後,但是不同的技能追加效果的數量和強度都是不一樣的。這也就區分出了技能的好壞。一個高級技能往往是可以做到兩三極就追擊一個效果的,而低級技能就會跟火球一樣,從一級升到十五級只給你追加倆效果就算完事了。個別特牛叉的技能甚至可能會出現一級一個效果的況。當然,那種級別的技能很罕見就是了。
十五級之後的技能變化就稍微要不穩定一些了。普通一點或者說次一點的技能到了十五級之後就只是提升之前的所有技能的百分比,而不再追擊技能,高級技能則可能會依然保持之前的狀態一兩級給個新效果。而這個狀態會一直維持到十八級的時候,但是到了十八級之後,包括火球這種技能在的所有技能都會每級給你一個特效,也就是十八、十九、二十這三極你可以得到三個追加效果。並且,這三極也會同時提升前面已有效果的百分比,而且還是據技能好壞提升。爛一點的技能就和十八級之前提升的百分比是一樣的,而好技能在最後三極甚至可能出現用之前三倍的速度提升效果。比如說某個攻擊技能,之前每升一級攻擊力增加五百點或者直接提升百分之五十,而最後三極則可能是每級提升一千五百點傷害或者是百分之一百五十的傷害,反正速度是之前的三倍。當然,三倍提升還不是極限,因爲我自己有有好幾個技能的後續效果提升能力超過了五倍。
所以說,高級技能越到後期越嚇人,而自創技能因爲可以多升一級,所以最後的傷害輸出簡直就是聳人聽聞的。如果你的技能在創造出來的時候威力就比較低那還好點,要是一上來就是高傷害技能,那後期可就逆天了。要是上再帶一些追加技能等級的裝備什麼的,那簡直就是大殺一般的東西。
所以說,自創技能絕對是一種非常恐怖的技能,一旦升到滿級,那絕對是比一般技能威力大多了。也正因爲如此,那些在現實中習武的人在遊戲絕對是佔了很大便宜。當然,這些都還是次要的,最最主要的還是你的反應。
《零》剛開始運營的時候很多人就吐槽說,一個虛擬現實類型的遊戲爲什麼會有敏捷設定。難道一個人站著不,只要他敏捷高,對方對著他又踢又打的卻不停地出現miss效果?這不坑爹呢嗎?
事實上本就不是這樣。大家的猜測有一點是沒錯的,那就是在《零》中敏捷高的人確實是啥都不用做,你都很難對他造傷害,但這並不是大家之前猜測的那樣,你明明打中了對方,結果對方上出現miss效果,然後不計算傷害。那種設定未免太假了一點。
實際上《零》這個遊戲採用的敏捷設定是一種做“主式介輔助”的功能來實現的。可能有些聰明人看到名字就知道這個效果是怎麼實現的了。沒錯,就是系統幫玩家作人。就好像玩家技能一樣。只要你喊出自己擁有的技能名稱,並且這個技能的釋放條件都滿足,那麼系統就會自控制你的按照技能的釋放效果去運,從而完一些你自己絕對做不到或者功率很低的作。這種由系統輔助控制你的軀的方式其實就是所謂的主式介輔助。而遊戲的敏捷屬實際上就是如此實現的。
當兩個玩家發生戰鬥的時候,敏捷高的玩家即使沒有及時對敵方的攻擊作做出反應,但只要你的敏捷夠高,就有一定概率發主閃避,也就是系統會幫助你作遊戲人去進行躲閃,從而實現了miss效果。
這種主式的閃避效果和技能中的輔助控制一樣,都是系統幫你完的,你自己完全不用參與,而且《零》中還有一套很聰明的設定,那就是介輔助並非絕對控制,而是可以主干預的一種控制。說簡單一點就是當系統輔助控制你進行技能釋放或者閃避作的時候,只要你用自己的思考去主干預,是可以在作中作出微調的,甚至於如果你的意願和系統的輔助作完全相反,或者差別過大的時候,系統就會自強行終止輔助過程。
這種設定的好就是會讓輔助控制顯得自然和靈活一些,不容易鬧笑話。比如說以前有一款實驗的虛擬現實遊戲,那個裡面也有類似的技能輔助,也就是玩家喊出技能名字,然後就會自起來去施展技能。結果因爲沒有主干預模式,所以最後鬧了不笑話。比如說一套連招,敵人明明已經閃避過去了,結果玩家因爲技能還沒結束,依然在那裡傻了吧唧的對著空氣一通打。這種行爲明顯就相當腦殘了。還有就是有個玩家站在懸崖邊和敵人對招,結構敵人一拳打來,敏捷屬發,系統控制著那個玩家往後閃避,結果自己跳崖了。這都是聽起來相當白癡的況,但不得不承認,沒有玩家自主控制的況下系統還就真的能幹出這種事來。
相比之下《零》就要好多了。一來《零》中的遊戲系統比較聰明,像是之前說的那種縱玩家打空氣和跳崖的況系統是絕對幹不出來的,二來,即便是有系統判斷不出來的況,例如我和松本正賀當著日本玩家的面對戰的時候,有時候我需要假裝被打中。這種況下系統是肯定判斷不出來的,但是因爲《零》可以主控制,所以我完全能中斷系統的閃避作,而對面的松本正賀也可以控制技能威力,不至於真的一個大招將我連死了。
不過,雖然《零》中的敏捷屬產生的輔助控制效果相當厲害,但系統其實並不排斥玩家的主閃避。
敏捷屬高的玩家確實是miss概率較高,也就是敵人攻擊他的時候,系統會頻繁的介幫助他閃避敵人的攻擊,但是,這種頻繁閃避並不是說百分百閃避。也就是並不是每一次敵人攻擊系統都會介幫助你閃避。這個介的頻率完全取決於你和對手的敏捷屬的數值差距。如果你們倆的敏捷數值完全一樣,那麼系統的主閃避介概率大約會是百分之十五左右,也就是對方攻擊你一百次,你可以得到十五次系統的主介閃避,而如果你的敏捷比對方高,則這個閃避概率會不斷上升,但最高也不過就是95封頂。也就是說哪怕是個一萬級的敏戰上一個二十級的盾型戰士,這個盾戰士攻擊敏戰的時候,系統也是會有百分之五的概率不介閃避的。
從這一點上就能看的出來,系統的介閃避概率其實是相當不穩定的,完全就是運氣。但是,有一種閃避是不需要運氣的,那就是玩家自主進行的閃避。
當一個玩家被另一個玩家攻擊的時候,如果你自己提前發現了對方的作並縱自己的進行了閃避,而你又確實是躲開了對方的攻擊,那系統當然不會因爲你敏捷低依然強制判定你中招。《零》的系統可沒有那麼坑爹。
當然,因爲敏捷屬直接關聯到你的引速度問題,所以如果你的敏捷真的非常低,那是有可能發生明明看到對方的攻擊路線卻發現跟不上自己的意志,完全躲不開的況。而且,除了你有敏捷屬,對方也是有敏捷屬的。這個敏捷屬除了會在你遭到攻擊的時候有概率發系統的主式介閃避,更有可能發的卻是一種做“介式輔助鎖定”的能力。
和介閃避一樣,這個介鎖定就是系統幫你瞄準對手的能力。哪怕你是個鬥眼,看東西帶重影的都沒事,系統會據你的敏捷屬主干涉你的攻擊作,幫助你去瞄準你的目標。這也是爲什麼遊戲裡隨便什麼玩家都可以使用弓箭這種複雜的武的原因。雖然不是專業弓箭手的玩家擊準確率肯定是相當糟糕的,但起碼每個玩家只要拿起一張弓都可以將箭到指定方向上去,這是肯定的。而如果是現實中的話……想想遊樂場裡的那個箭遊戲吧!別說中靶了。放開弓弦發現箭還在手裡的也是大有人在。至於說那些把箭上天或者飛到背後去的……好吧,這個真的是普遍現象。
反正綜合起來就是一點,系統在遊戲會主干預我們的攻擊作,因而讓你做出很多現實中你其實需要大量練習才做得出來的作。
但是,系統的防干預是有發概率的,而攻擊干預則是有干預範圍的。也就是說,如果你的敏捷不夠高的話,系統即便是讓你將箭發出去了,也不是說就是指哪打哪那麼簡單,這個過程中還有很多別的東西在起作用。
不過,如果你自己就是一名箭運員,並且幾乎可以做到百發百中,那麼在遊戲裡你覺得系統難道會主干預讓你瞄準的好好的箭矢胡飛偏離目標嗎?顯然不會。於是呼,線運員在系統即便是敏捷屬不夠高,他的弓箭準確率也是相當驚人,只不過因爲遊戲中弓箭手出的箭矢的殺傷力也是跟敏捷掛鉤的,所以這種玩家如果不提升自己的敏捷的話,出的箭雖然準,但是命中後的威力卻可能會非常低。當然這個是我所形容的極端請款,而正常況下如果真的是現實中就懂得箭的玩家選擇了弓箭手職業,那麼他在遊戲裡肯定會著重強化自己的敏捷屬,而後配合他本就會的,自然是比一般的弓箭手職業的玩家要厲害很多。
就我所知現在遊戲裡比較出名的弓箭手類型的玩家幾乎都是現實中的弓箭達人,畢竟優勢太明顯。
同樣的道理,戰士如果本來就是習武之人,那麼在遊戲裡,你的閃避能力肯定比一般人要強,即便是系統沒有主介閃避,你自己也可以去閃避,只要你的敏捷不是低於對方太多,多數況下習武的玩家都是可以主閃避過對方的攻擊並進行反擊的。這也是爲什麼很多玩家都覺得我超級難對付的原因。因爲我是龍族,本反神經和人類不一樣,天生反應快過所有人類n多倍。再加上我有在現實中學習過軍用格鬥士,後來還學了點太極拳,雖然沒有練多長時間,但因爲龍族的學習能力超強,所以比起多數練了二三十年太極拳的所謂太極高手還要厲害。
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